Игра сопровождала человека на протяжении всего его существования. Она неразрывно связана с приобретением социальных навыков, осознанием своего потенциала и приобщением к социокультурной среде, которая формирует индивида. Научно-технический прогресс ведет к появлению все новых и новых возможностей для создания таких игр, где человек может отобразить все грани своей личности или достичь тех результатов, которые бы удовлетворили его стремление к соревнованию, ощущению собственного превосходства. Благодаря играм человек способен лучше усваивать новые знания, способен к большей креативности, к обнаружению новые черты своего характера. Поэтому вопрос исследования применения техник игры (в частности компьютерных игр) в социокультурном пространстве, поиска причин их популярности актуален в современном мире, где «человеку играющему» отводится приоритетное место в культуре.
Темой данной статьи является рассмотрение такого
фундамента геймификации социокультурной среды, как теория мономифа Джозефа
Кємпбелла. Но перед тем как перейти к
раскрытию данной темы, на мой взгляд, стоит определить основные понятия,
которые рассматриваются в данной статье. Это геймификация и социокультурное
пространство (среда).
Итак, геймификация (игрофикация) – это применение
игровых техник, элементов игры в неигровой среде. В настоящее время данный
термин приобрел широкое распространение и применяется в разнообразных сферах
жизнедеятельности социума. Геймификация повсюду: в бизнесе, в корпоративной
культуре, во взаимоотношениях между продавцами и потребителями, в психологии и
мотивационной деятельности, в личной жизни, в сфере труда и образования. Можно
сказать, что современный человек все меньше занимается тем, что называется
работой и все больше занимается некой «игрой». Соревнования, звания, уровни,
очки, бонусы – все эти игровые выражения прочно вошли в быт множества
корпораций и коммерческих структур. Для привлечения или удержания потребителей
торговые сети начинают играть со своими клиентами: лотереи, накопительные
скидки, розыгрыши призов, система уровней и т.д. Геймификация взята на
вооружение производителями рекламы, политтехнологами и менеджерами
разнообразнейших отраслей.
Социокультурная среда (пространство) – это все те
феномены социальной и культурной жизни, с которыми соприкасается человек. И
социальное, и культурное тесно переплетены, так как и в одной сфере, и в другой
непосредственным участником является сам человек как носитель социальных ролей
или культурных ценностей. Через культуру осуществляется социализация личности,
а через социум – приобщение человека к области культуры.
Геймификация социокультурного пространства
индивидуума – процесс актуальный в настоящем и будет таковым в будущем для
всего человечества, так как в основе такого процесса лежит глубокое знание
человечества о самом себе. На мой взгляд, в основе стремления современного человека
к игре, к преодолению трудностей, «прокачке» своего уровня бытия находится идея
мономифа американского исследователя мифологии Джозефом Кэмпбеллом.
Ещё учась в школе, Джозеф Кэмпбелл (1904 – 1987)
обнаружил сходство мотивов мифов североамериканских индейцев с мотивами
библейских рассказов. Позже, изучив мифологию, культурологию и ознакомившись с
трудами З. Фрейда, К. Юнга и Л. Фробениуса, исследователь напишет свою
программную работу «Герой с тысячью лицами», которая была опубликована в 1949
году и стала первой в ряду работ по сравнительной мифологии. Смысл исследования
Кэмпбелла состоял в поиске фундаментального духовного единства человеческой
истории, практического применения мифа в онтологии модерного секулярного общества,
в нахождении важных парадигм для современности, использовании для этого мифологический
опыт прошлого, разрозненный в различных культурах и религиях, но единый в своем
базисе.
Ученый исследовал и сравнивал различные
мифологии мира и пришел к выводу, что все они говорят об одном – о поиске
человеком самого себя, своего места в мире, гармонии внешнего окружения и
внутреннего пространства своего «Я». Название «мономиф» Кэмпбелл взял из романа
Д. Джойса «Поминки по Финнегану» и подразумевал под этим термином единую для
любой мифологии структуру странствий и жизни героя. Одна и та же мифологема
подходит для мифологии Древней Греции, Скандинавии, Индии, Израиля или
Месопотамии. По своей сути мономиф, не только становится единым архетипом для
человечества, но и единым, всеобъемлющим мифом, только лишь видоизменяющимся
под воздействием разных культур.
В
данной схеме мы видим 12 этапов, которые условно можно поделить на несколько
больших блоков: 1) нахождение в обычном мире; 2) начало странствий; 3) главное
испытание героя, его смерть, перерождение; 4) воскрешение или возврат в обычный
мир, но совершенно другим
Идея Джозефа Кэмпбелла о странствиях героя стала
знаменитой благодаря тому, что повлияла на кинорежиссера Джорджа Лукаса,
который, прочитав «Героя с тысячью лицами», использовал идею мономифа при
съемках саги «Звездные войны». Голливудские киностудии, творцы компьютерных игр
взяли теорию мономифа как основу для создания своих произведений.
Почему я считаю, что мономиф лежит в основе
геймификации социокультурной среды? Геймификация является для современного
индивидуума способом прохождения инициации. Если в древности человек приобщался
к социуму проходя различные испытания, переживая на своем личном опыте мифы
племени через разнообразные ритуалы, помогающие ему пройти все стадии своего
развития от детства до смерти, то в современном обществе потребления с модерной
культурой больших городов человек все равно нуждается в опыте подобного рода. Геймифицируя
различные сферы жизни, человек проходит разного рода испытания. Благодаря им
получает новые знания, изменяет свой социальный статус или улучшает имеющиеся
навыки. В более обыденном и потребительском смысле слова – он просто играет в
разного рода игры и не задумывается над происходящим и над импульсами,
заставляющими его играть. Современные психологи и тренеры личностного роста
используют мономиф и приемы геймификации, помогающие индивидууму в обретении
самости.
Исследование вопроса геймификации в культурной и
социальной среде остается актуальным в современной культурологии, которая исследует
разнообразные феномены бытия человека, занимается поиском фундаментальных основ
социокультурных явлений.
Статья была написана для 3 международной конференции "Инновации в сфере культуры" в 2017г.
Комментарии
Отправить комментарий