МОНОМИФ КАК ФУНДАМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ СОВРЕМЕННОЙ СОЦИОКУЛЬТУРНОЙ СРЕДЫ








        Игра сопровождала человека на протяжении всего его существования. Она неразрывно связана с приобретением социальных навыков, осознанием своего потенциала и приобщением к социокультурной среде, которая формирует индивида. Научно-технический прогресс ведет к появлению все новых и новых возможностей для создания таких игр, где человек может отобразить все грани своей личности или достичь тех результатов, которые бы удовлетворили его стремление к соревнованию, ощущению собственного превосходства. Благодаря играм человек способен лучше усваивать новые знания, способен к большей креативности, к обнаружению новые черты своего характера. Поэтому вопрос исследования применения техник игры (в частности компьютерных игр) в социокультурном пространстве, поиска причин их популярности актуален в современном мире, где «человеку играющему» отводится приоритетное место в культуре.
Темой данной статьи является рассмотрение такого фундамента геймификации социокультурной среды, как теория мономифа Джозефа Кємпбелла.  Но перед тем как перейти к раскрытию данной темы, на мой взгляд, стоит определить основные понятия, которые рассматриваются в данной статье. Это геймификация и социокультурное пространство (среда).
Итак, геймификация (игрофикация) – это применение игровых техник, элементов игры в неигровой среде. В настоящее время данный термин приобрел широкое распространение и применяется в разнообразных сферах жизнедеятельности социума. Геймификация повсюду: в бизнесе, в корпоративной культуре, во взаимоотношениях между продавцами и потребителями, в психологии и мотивационной деятельности, в личной жизни, в сфере труда и образования. Можно сказать, что современный человек все меньше занимается тем, что называется работой и все больше занимается некой «игрой». Соревнования, звания, уровни, очки, бонусы – все эти игровые выражения прочно вошли в быт множества корпораций и коммерческих структур. Для привлечения или удержания потребителей торговые сети начинают играть со своими клиентами: лотереи, накопительные скидки, розыгрыши призов, система уровней и т.д. Геймификация взята на вооружение производителями рекламы, политтехнологами и менеджерами разнообразнейших отраслей.
Социокультурная среда (пространство) – это все те феномены социальной и культурной жизни, с которыми соприкасается человек. И социальное, и культурное тесно переплетены, так как и в одной сфере, и в другой непосредственным участником является сам человек как носитель социальных ролей или культурных ценностей. Через культуру осуществляется социализация личности, а через социум – приобщение человека к области культуры.
Геймификация социокультурного пространства индивидуума – процесс актуальный в настоящем и будет таковым в будущем для всего человечества, так как в основе такого процесса лежит глубокое знание человечества о самом себе. На мой взгляд, в основе стремления современного человека к игре, к преодолению трудностей, «прокачке» своего уровня бытия находится идея мономифа американского исследователя мифологии Джозефом Кэмпбеллом.
Ещё учась в школе, Джозеф Кэмпбелл (1904 – 1987) обнаружил сходство мотивов мифов североамериканских индейцев с мотивами библейских рассказов. Позже, изучив мифологию, культурологию и ознакомившись с трудами З. Фрейда, К. Юнга и Л. Фробениуса, исследователь напишет свою программную работу «Герой с тысячью лицами», которая была опубликована в 1949 году и стала первой в ряду работ по сравнительной мифологии. Смысл исследования Кэмпбелла состоял в поиске фундаментального духовного единства человеческой истории, практического применения мифа в онтологии модерного секулярного общества, в нахождении важных парадигм для современности, использовании для этого мифологический опыт прошлого, разрозненный в различных культурах и религиях, но единый в своем базисе.
         Ученый исследовал и сравнивал различные мифологии мира и пришел к выводу, что все они говорят об одном – о поиске человеком самого себя, своего места в мире, гармонии внешнего окружения и внутреннего пространства своего «Я». Название «мономиф» Кэмпбелл взял из романа Д. Джойса «Поминки по Финнегану» и подразумевал под этим термином единую для любой мифологии структуру странствий и жизни героя. Одна и та же мифологема подходит для мифологии Древней Греции, Скандинавии, Индии, Израиля или Месопотамии. По своей сути мономиф, не только становится единым архетипом для человечества, но и единым, всеобъемлющим мифом, только лишь видоизменяющимся под воздействием разных культур.



Для обозначения структуры пути героя (другими словами, стадий мономифа) Джозеф Кэмпбелл предлагает такую схему:
        
         В данной схеме мы видим 12 этапов, которые условно можно поделить на несколько больших блоков: 1) нахождение в обычном мире; 2) начало странствий; 3) главное испытание героя, его смерть, перерождение; 4) воскрешение или возврат в обычный мир, но совершенно другим
Идея Джозефа Кэмпбелла о странствиях героя стала знаменитой благодаря тому, что повлияла на кинорежиссера Джорджа Лукаса, который, прочитав «Героя с тысячью лицами», использовал идею мономифа при съемках саги «Звездные войны». Голливудские киностудии, творцы компьютерных игр взяли теорию мономифа как основу для создания своих произведений.
Почему я считаю, что мономиф лежит в основе геймификации социокультурной среды? Геймификация является для современного индивидуума способом прохождения инициации. Если в древности человек приобщался к социуму проходя различные испытания, переживая на своем личном опыте мифы племени через разнообразные ритуалы, помогающие ему пройти все стадии своего развития от детства до смерти, то в современном обществе потребления с модерной культурой больших городов человек все равно нуждается в опыте подобного рода. Геймифицируя различные сферы жизни, человек проходит разного рода испытания. Благодаря им получает новые знания, изменяет свой социальный статус или улучшает имеющиеся навыки. В более обыденном и потребительском смысле слова – он просто играет в разного рода игры и не задумывается над происходящим и над импульсами, заставляющими его играть. Современные психологи и тренеры личностного роста используют мономиф и приемы геймификации, помогающие индивидууму в обретении самости.
Исследование вопроса геймификации в культурной и социальной среде остается актуальным в современной культурологии, которая исследует разнообразные феномены бытия человека, занимается поиском фундаментальных основ социокультурных явлений. 

Статья была написана для 3 международной конференции "Инновации в сфере культуры" в 2017г.

Комментарии